Ciao a tutti cari amici di iProg, oggi vi mostrerò come poter utilizzare una classe Objective-C in Swift, per prima cosa creiamo un nuovo progetto e scegliamo come linguaggio Swift, una volta fatto ciò creiamo una nuova classe ma questa volta scegliamo come linguaggio Objective-C Una volta fatto click per l’ennesima… Read more »
Ciao a tutti cari amici di iProg, in questo tutorial continuiamo a parlare del linguaggio swift e delle classi messi a disposizione da Apple per poter creare una fantastica interfaccia grafica, più precisamente oggi voglio introdurvi la classe UIWebView. Questa classe ci consente di visualizzare pagine HTML, sia online sia in… Read more »
Ciao a tutti cari amici di iProg, in questo tutorial continuiamo a parlare del linguaggio swift e delle classi messi a disposizione da Apple per poter creare una fantastica interfaccia grafica, più precisamente oggi voglio introdurvi la classe UIImageView. Questa classe ci consente di visualizzare un immagine all’interno della nostra applicazione…. Read more »
Ciao a tutti cari amici di iProg, oggi voglio parlarvi della classe UIAlertView, questa classe ci consente di visualizzare un pop-up al centro dello schermo, ma passiamo subito ad un esempio pratico. Creiamo un nuovo progetto di tipo Single View Application all’interno dello storyboard inseriamo un unico bottone, mentre il codice… Read more »
Ciao a tutti cari amici di iProg, oggi voglio parlarvi della classe UIActionSheet, questa classe ci consente di visualizzare un pop-up nella parte inferiore dello schermo, ma passiamo subito ad un esempio pratico. Creiamo un nuovo progetto di tipo Single View Application, all’interno dello storyboard inseriamo un unico bottone, mentre il codice… Read more »
Ciao a tutti ragazzi in questo articolo voglio parlarvi delle estensioni in Swift, esse possono essere paragonate alle Categorie in Objective-C. In pratica esse ci consentono di aggiungere delle proprietà ad una classe o ad una struttura. A differenza dell’ Objective-C le estensioni in Swift non hanno un nome. La sintassi… Read more »
Come già accennato nelle lezioni precedenti spiegherò solamente la sintassi del codice e no i concetti legati ad essi poiché questi tutorial sono destinati a coloro che sanno già programmare. Come si può intuire dal titolo oggi ho intenzione di mostrarvi come dichiarare una nuova classe e come dichiarare una… Read more »
Java implementa tutte le quattro forme di polimorfismo Poliformismo per inclusione Si parla di polimorfismo per inclusione quando del codice scritto nei termini della classe/tipo A può essere utilizzato sostituendo all’oggetto di tipo A un altro oggetto di tipo B, per il fatto che è possibile considerare B un sottotipo… Read more »
Finora abbiamo mostrato frammenti di codice dando per scontato che siano parte di un processo attivo: in tutto questo c’è una falla. Se un metodo viene chiamato senza che l’oggetto di cui è membro sia attivo, quest’ultimo non sarebbe inizializzato. Il problema quindi è che in questo scenario un metodo per essere eseguito richiede un oggetto… Read more »
Numbers In questa lezione discuteremo la classe Number appartenente al package java.lang. Quando si lavora con i numeri il più delle volte si utilizzano i tipi primitivi come ad esempio: int i=500; float a=3.50; Tuttavia può capitare di dover utilizzare gli oggetti al posto dei tipi primitivi, fortunatamente la piattaforma… Read more »
Ereditarietà Le classi possono essere derivate da altre classi, in modo da ereditare campi e metodi. Una classe che deriva da un’altra è chiamata sottoclasse o classe figlia, la classe da cui è derivata la sottoclasse è chiamata super classe o classe madre. Ad esclusione della classe Object, che non… Read more »
In Java una classe viene dichiarata in questo modo: class MiaClasse{ //variabili //codice } Il corpo di una classe contiene tutto il codice che determina il ciclo di vita degli oggetti creati dalla classe stessa: costruttori, metodi, variabili ecc. Inoltre è possibile aggiungere dei modificatori,come public e private, rendendo più… Read more »
Gli operatori sono suddivisi in categoria in base alle loro funzionalità. Uno degli operatori più comuni è l’operatore di assegnazione (=). Questo operatore assegna il valore ad una variabile String nome =“pippo”; Il linguaggio Java fornisce anche gli operatori aritmetici quali: addizione,sottrazione,moltiplicazione ecc. static void main(String[] args) { int a=10;… Read more »
La sintassi di Objective-C per la creazione di una classe è molto semplice. Si presenta di solito in due parti: L’interfaccia della classe è di solito memorizzata nel file NomeClasse.h, e definisce le variabili di istanza e metodi pubblici. Mentre l’implementazione si trova nel file NomeClasse.m che contiene il codice… Read more »
Prima di tutto spero che tutti voi sappiate cosa sia una classe ma in caso contrario vi consiglio di dare uno sguardo qui . Come si può intuire dal nome la peculiarità di questa classe è quella di trattare le operazioni sulle stringhe, ma ora vediamo praticamente come funziona questa classe…. Read more »
I protocolli elencano metodi che possono essere implementati da più classi, non necessariamente legate tra loro da rapporti gerarchici I protocolli sono quindi svincolati dalle definizioni delle classi e questo consente a qualsiasi classe necessiti determinate funzionalità, di implementare i relativi protocolli. Es -(void)chiaveSU:(NSEvent *)theEvent; -(void)ChiaveGiu:(NSEvent *)theEvent; Una classe con necessità… Read more »
Le categorie sono un potente strumento per estendere le possibilità di una data classe anche non conoscendone il codice sorgente. Estenderne le possibilità significa aggiungere nuovi metodi ma non nuove variabili istanza. I nuovi metodi vanno dichiarati in un file di interfaccia specificando un nome della categoria e si implementano… Read more »
La composizione serve a definire una nuova classe come la ‘composizione’ di due o più classi. E’ ottenuta attraverso i riferimenti (puntatori) alle classi componenti. ES. Definiamo una classe che rappresenti il corpo umano : @interface CorpoUmano:NSObject{ Cuore *cuore; Gamba *gamba; ………. } @end @implementation Cuore -(NSString *) description {… Read more »
Funzionalità orientate agli oggetti Python è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti il che significa che fornisce il supporto alla programmazione orientata agli oggetti. Non è facile definire cosa sia la programmazione orientata agli oggetti ma abbiamo già visto alcune delle sue caratteristiche: I programmi sono costituiti da definizioni… Read more »
Salve a tutti ragazzi, oggi introdurremo i concetti di classe e di oggetti. Prestate molta attenzione anche qui, perché introdurremo nuove keyword, e una nuova sintassi che a prima vista può non sembrare intuitiva. Classi e oggetti Tipi composti definiti dall’utente Abbiamo usato alcuni dei tipi composti predefiniti e ora… Read more »
Ereditarietà Attraverso il meccanismo dell’ereditarietà è possibile creare una classe avente tutte le potenzialità della classe di livello superiore, dalla quale appunto eredita evitando duplicazione inutile di codice Tutto il codice duplicato lo si mette a disposizione di una classe comune,minimizzando la manutenzione e aumentando l’efficienza . Una classe acquisisce… Read more »
La creazione di una classe è composta da due fasi fondamentali: 1)l’allocazione 2) l’inizializzazione. Es. id mioCerchio=[Cerchio alloc]; Il metodo alloc alloca la memoria necessaria alle variabili istanza del nuovo oggetto inizializzandole a 0, le variabili BOOL vengono inizializzate a NO, gli int a 0, i float a 0.0, i… Read more »
File di interfaccia .h Un file d’interfaccia dichiara una classe e attraverso la sua superclasse, implicitamente tutte le dichiarazioni delle classi ereditate fino a NSObject*. Il file d’interfaccia (.h) dev’essere importato in ogni modulo che ne fa uso attraverso la direttiva #import La direttiva è identica alla #include del C,… Read more »
Apriamo il nostro vecchio progetto e creiamo una nuova classe: File -> new File -> Objective-c class andiamo avanti subclass NSObject e come nome gli diamo MathUtility Ora andremo a creare un nuovo metodo ma questa volta sarà un metodo di classe (identificabile con il segno +) andiamo su MathUtility.h e aggiungiamo… Read more »
Tutte le variabili che dichiariamo in un programma scritto in C, possono presentare fondamentalmente tre proprietà: Durata di memorizzazione: essa determina quando la memoria viene riservata per quella variabile e quando può essere rilasciata. Una variabile con durata di memorizzazione automatica, ha dello spazio che viene allocato quando il blocco… Read more »
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